Joseph Campbell fue profesor de mitología y religiones comparadas. Con sus trabajos revivió la mitología: decía que no se trataba de  cuentos para contarlos junto a una fogata, sino de poderosas guías para el espíritu humano.

A pesar de parecer muy diferentes, los relatos mitológicos de todo el mundo en realidad son todos iguales. Su verdad universal es siempre la misma, sólo que se cuenta en diferentes tiempos históricos y de diferentes maneras.

El viaje del héroe es un ciclo donde primero el héroe se aleja del hogar internándose en un mundo lleno de amenazas y pruebas que tiene que resolver. En la cúspide de su aventura se le presenta una prueba suprema y al superarla recibe una recompensa. Hacia el final emprenderá el regreso ―ya sea como emisario o como fugitivo― trayendo el don que restaurará al mundo.

Después de analizar diferentes mitos alrededor del mundo Campbell nos enseñó que el viaje del héroe no se trata de solo formulas, sino de principios que han trabajado desde tiempos inmemoriales.

Acá te explico mejor de qué se trata y sus variaciones:

El viaje del héroe

1-El mito del héroe:

Se refiere al viaje completo de transformación del héroe en el formato clásico. El viaje está compuesto por 12 momentos o estadios que el héroe tendrá que atravesar:

1-Mundo ordinario:

El mundo normal del héroe antes de que la historia comience.

2-La llamada de la aventura:

Al héroe se le presenta un problema, desafío o aventura.

3-Reticencia del héroe o rechazo de la llamada:

El héroe rechaza el desafío o aventura, principalmente por miedo al cambio.

4-Encuentro con el mentor o ayuda sobrenatural:

El héroe encuentra un mentor que lo hace aceptar la llamada y lo informa y entrena para su aventura o desafío.

5-Cruce del primer umbral:

El héroe abandona el mundo ordinario para entrar en el mundo especial o mágico.

6-Pruebas, aliados y enemigos:

El héroe se enfrenta a pruebas, encuentra aliados y confronta enemigos, de forma que aprende las reglas del mundo especial.

7-Acercamiento:

El héroe tiene éxitos durante las pruebas.

8-Prueba difícil o traumática:

La crisis más grande de la aventura, de vida o muerte.

9-Recompensa:

El héroe se ha enfrentado a la muerte, se sobrepone a su miedo y ahora gana una recompensa.

10-El camino de vuelta:

El héroe debe volver al mundo ordinario.

11-Resurrección del héroe:

Otra prueba donde el héroe se enfrenta a la muerte y debe usar todo lo aprendido.

12-Regreso con el elixir:

El héroe regresa a casa con el elixir y lo usa para ayudar a todos en el mundo ordinario.

2-El mito del forajido:

Acá, el héroe va en la mitad de su camino cuando tropieza y cae. Empezamos la historia en algún lugar luego de ese punto, cuando él ya ha entrado en el submundo. Ya no tiene la opción de completar la misión, pero si tiene la opción de volver al mundo de la superficie, herido pero vivo. Él solo puede hacer esto al aferrarse a la poca virtud que le queda. Con suerte, en este caso, la redención no equivale a la muerte.

En contraste con el camino del héroe, el camino del forajido es el de un hombre que lucha por escapar del inframundo criminal mientras se aferra a una sola virtud, la cual, finalmente, será su salvación, su redención. El arquetipo se relaciona a los cuentos de los mortales que descienden al infierno para salvar a su amor.

Una forma de entender esta trama es basándose en un camino del héroe mucho más largo en el que el héroe logra entrar al reino malvado pero es capturado, se pierde o es traicionado y solo en ese momento se da cuenta que no pertenece ahí. Ha sido deshonrado y ya no está en una posición de cambiar el ‘status quo’ del reino malvado, pero al menos se puede salvar a sí mismo  —si logra salir con un fragmento de su virtud intacta.

Es por esa única virtud, por cierto, que podemos seguir apoyando a ese personaje sin importar las cosas horribles que ha hecho. En la medida en la que desee escapar y redimirse, nosotros como espectadores, estamos dispuestos a perdonarle sus acciones malvadas.

Los elementos de esta trama incluyen:

1- Mundo provincial

En vez de mostrar al personaje en este mundo, en la historia se hace referencia a él como parte de un pasado lejano de lo que alguna vez fue.

2- Incidente incitante

Más que un acto del destino, se trata de una ventana de oportunidad: su último chance de escapar. Además de si tiene la habilidad física para escapar —si todo sale bien—, el forajido debe preocuparse de que su sentido de la virtud está desapareciendo poco a poco. Si no se va pronto, terminará siendo tan malo como el resto de los que sucumbieron a ese lugar.

3-El mundo del viaje

Esto es el inframundo, un mundo engañoso de oscuridad, donde todo es hecho en el nombre del señor del inframundo. Una vez nuestro héroe decida salir de ahí, todo el infierno se va a romper para detenerlo.

4-Los habitantes

La amistad a veces no es como te la esperas. Una vez nuestro héroe ha mostrado su oposición a las fuerzas del inframundo, aquellos que alguna vez dijeron ser sus amigos le van a dar la espalda. Traición, decepción y el interés propio están por todos lados. No sabemos en quién podemos confiar.

5-Umbral final

Está a punto de salir del inframundo cuando se da cuenta que ha dejado algo importante detrás —puede ser una persona o un talismán— y que no puede continuar sin él. Así que, fiel a su código, el héroe regresa para rescatarlo. Es posible que tenga que batallar con el mismísimo señor del inframundo y si no puede ganarle al menos obtendrá algún tipo de permiso de salida.

6- El mundo del regreso

Nuestro héroe queda finalmente libre de todas las obligaciones sociales, criminales o provinciales y puede vivir una vida creada por él.

4- El ciclo del forajido:

Algunas historias empiezan justo al final del mito del forajido. Aquí, el héroe finalmente logra ser libre de sus asociaciones criminales y vive en un paraíso que él mismo creó, razonablemente feliz con su vida. Hasta que llega alguien que quiere llevarlo de regreso al inframundo. Obviamente, debe haber una buena razón de peso por la que el héroe no pueda solo sentarse y decirle que ir al inframundo es problema de otro.

5- El mito invertido:

En los dos mitos anteriores, vemos al héroe transformándose durante su viaje. Es su viaje y a veces el mundo a su alrededor no cambia para nada. Al final él se transforma, listo para ofrecer sus nuevos poderes y madurez al servicio de otros.

El mito invertido cuenta la siguiente historia, la que viene después, cuando el héroe transformado llega a transformar el mundo.

Este héroe lo hace desde posiciones diferentes de acuerdo con las necesidades de la historia:

1-El mesías:

El héroe has sido completamente transformado por la aventura anterior que no alcanzamos a ver. Ahora, es tiempo de que él nos traiga sus grandiosos poderes y experiencia para crear una nueva era, haciéndolo chocar con las autoridades prevalentes y actuando como catalizador para el cambio. Ten esto en mente: él se convertirá en un mártir. Pero su sacrificio permitirá que otros sean libres.

Acá tenemos al héroe transformado entrando al mundo provincial como un extraño con experiencias extraordinarias y poderes increíbles. Es verdad que choca con las figuras de autoridad, sin embargo eso no evitará que haga amigos entre los parias.

2-El mundo provincial:

En este arquetipo estamos enfrentándonos a una sociedad avanzada gobernada por tres poderes: las autoridades prevalentes, los poderes marginales y los rebeldes.

-Autoridades prevalentes

Una élite de gobernantes extranjeros que quieren mantener el ‘status quo’ así pueden continuar explotando a la gente del común. Les importan las riquezas y no las personas. Son poderosos y confiados.

-Poderes marginales

Son los que más se sienten amenazados con el héroe que vuelve, ya que son incluso más hambrientos de poder que los gobernadores. Esta categoría incluye a los burócratas, así como a aquellos que se ponen en contra de su propia clase para trabajar para los ricos con el fin de obtener sus favores.

-Los rebeldes insurgentes

Buscan deponer a las autoridades prevalentes. Pueden ser más agradables, mejor comportados y más nobles que el resto. Pero aun así, siguen buscando forzar sus ideales en la gente común.

-El huérfano / mago / mesías

Un idealista que llega al pueblo. Es un campeón de los pobres y desvalidos ya que son almas buenas que lo han ayudado por el camino.

3-El mesías vengador o el ángel de la muerte

El héroe vuelve blandiendo una espada, listo para ensartar a los malos con ella. Su juicio es rápido y terrible. Aun así, él tendrá piedad por aquellos que nos son su objetivo. Este es su acto final de justicia antes de volver para siempre a su reino.

Aquí el héroe transforma el mundo destruyendo a los malos. Es importante que se alíe con los parias, enseñando el bien.

4-El ángel de la misericordia

Aquí, el enviado divino, entra en el mundo providencial que está muy arraigado a las tradiciones antiguas y la interpretación estricta de las leyes. Los antagonistas no son villanos per se, y la mayoría hace el bien, pero deben ser detenidos por un bien mayor para el pueblo.

5-El ángel alegre

El héroe se transforma en el tramposo, cambiando el ‘status quo’, desentrañando tradiciones sin sentido y mostrándole a los cansados habitantes del pueblo como disfrutar de la vida una vez más.


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