Las películas de Hollywood son simples: La secuencia de la trama determina la secuencia de eventos que llevan al héroe hasta su meta.

Aunque escribir una película o una historia exitosa no es nada fácil, lo cierto es que las películas comerciales de Hollywood están construidas sobre tres componentes básicos: personaje, deseo y conflicto.

En su mayoría, las películas hablan sobre un héroe que tiene que enfrentarse a varios obstáculos mientras lucha por conseguir un objetivo: Rapunzel en enredados quiere salir a ver las luces, Ariel el corazón del príncipe Erik y Mulán probarse a sí misma.

Veamos cómo funciona:

Giros argumentales que te ayudarán a crear tu historia

En una película bien estructurada la historia tendrá seis momentos básicos e importantes que serán definidos por cinco giros claves que, si te pones a analizar, no solo son siempre los mismos ―o parecidos― sino que siempre están en el mismo lugar de la historia.

En esta imagen te puedes hacer una idea:

Estructura de 6 etapas_
No soy la mejor haciendo diagramas, pero ahí lo tienes:

Ven te explico bien cómo es la cosa:

Por cierto, si no te gusta mi imagen, puedes echarle ojo a estos otros diagramas.

Primer momento: La introducción

El primer 10% de tu obra se dedica a la introducción.

En ella acompañas a tu lector a que conozca el día a día que tu protagonista ha estado viviendo hasta el momento. La idea de esta primera parte es crear una conexión entre el personaje y el lector por medio de la empatía y la identificación.

También es el momento ideal para presentar un poco de tu mundo y sus dinámicas.

Punto de giro 1: La oportunidad (10%)

Una vez completas el 10% de tu obra, a tu protagonista se le presentará una oportunidad que creará un deseo visible y será el catalizador para que inicie su viaje: Ariel rescata al príncipe, llega la citación del ejercito a la casa de Mulán y Rapunzel conoce a Flynn.

Ten en cuenta que este deseo NO es esa meta específica que definirá el concepto de tu trama o la meta final que tu héroe deberá cruzar para que termines de contar tu historia.

Es más que todo un deseo que te lleva a la siguiente parte de tu historia:

Segundo momento: Nueva situación

En el próximo 15 % de tu obra tu personaje estará reaccionando a la nueva situación producto de «La oportunidad». Durante esta parte el héroe se va acostumbrando a su nueva realidad y tratará de entender qué está pasando ―o crea un plan para lograr el objetivo principal de tu obra―.

A menudo se usa esta oportunidad para llevar a tu héroe a un nuevo lugar. Por ejemplo, Mulán en el campamento militar o Rapunzel saliendo de su torre.

Algunas veces el héroe entra a esta nueva situación por voluntad propia, a menudo con emoción y anticipación o, al menos, creyendo que ese problema que enfrenta lo podrá solucionar fácilmente.

En la medida en la que el conflicto se empieza a construir, se da cuenta que debe enfrentar más obstáculos de los que se había imaginado hasta que sucede el siguiente punto de giro:

Punto de giro 2: Cambio de planes (25%)

Ya llevas un cuarto de tu historia. Para este momento tu héroe ha transformado ese deseo visible en una meta clara: Ariel quiere al principe Erik, Mulán quiere traer honor.

Esta es la escena en la que el concepto de tu historia es definido y la motivación visible de tu héroe se revela ―digo visible porque no quiero que lo confundas con el viaje interior que debe tomar tu protagonista―.

Esa motivación debe tener un final visible que será lo que tus lectores esperarán al final de tu obra: Mulán va a enfrentarse al ejercito invasor, por ejemplo.

Acá te voy a contar un principio que es bastante debatible pero que te puede servir: si defines la motivación de tu personaje muy temprano, tu historia se va a quedar sin aceite antes del clímax y te va a costar trabajo terminarla bien.

Para ese entonces el lector habrá perdido interés y se habrá puesto a hacer alguna otra cosa.

Este es uno de esos principios que suenan simples pero que son difíciles de incorporar en la escritura. Recuerda que las películas son visuales y deben contar una historia en poco tiempo por lo que la trama se construye alrededor de un personaje que quiere algo específico.

Cuando lo consigue la obra se acabó. Punto.

Sí, es verdad que los personajes tienen un viaje interior, pero esos componentes invisibles pueden emerger efectivamente si los impulsa un deseo visible.

Podría ser que en la marca del 10% dejes clara cuál es la motivación, pero la forma de lograr la meta aún no se ha definido y no se toma ninguna acción al respecto hasta la marca del 25%, por ejemplo.

Es en este punto en el que tu héroe empieza a experimentar la siguiente etapa:

Tercer momento: Progreso

Por el próximo 25% de tu historia, dará la impresión de que los planes de tu protagonista están funcionando ya que se está moviendo para alcanzar su meta: Mulán aprende artes marciales y se convierte en toda una guerrera, Rapunzel va camino al lugar donde puede ver las luces.

Eso no quiere decir que en esta etapa no haya ningún tipo de conflicto, sin embargo, de lo que se trata esto es que tu héroe superará cualquier obstáculo que le pongas.

Claro está, hasta que llegue al siguiente punto de giro.

Punto de giro 3: Punto de no retorno

En la mitad exacta de tu obra, tu protagonista debe estar comprometido completamente con su meta.

Hasta este momento siempre había tenido la opción de volver atrás, de rendirse y regresar a la vida que había tenido. Pero ahora no, con este punto de giro ya no puede hacerlo. Piensa en Ariel firmando el trato con la bruja y consiguiendo piernas humanas; una vez empieza su transformación, ya no vuelta atrás, también está Mulán marchando a la guerra.

Como resultado, tienes la siguiente etapa de tu historia:

Cuarto momento: Complicaciones

En el siguiente 25% de tu historia el protagonista tendrá que enfrentarse a obstáculos más grandes y más frecuentes. Lograr esa meta que se había propuesto parece cada vez más difícil y tu héroe tiene mucho que perder si falla ―Ariel se convertirá en un bicho raro marino y le pertenecerá a Úrsula y Mulán podría morir si descubren que es una mujer―.

De esta manera el conflicto va a seguir creciendo hasta que llega el siguiente giro:

Punto de giro 4: El revés

Cuando tu historia ya lleva avanzada un 75% algo debe sucederle a tu protagonista que nos haga pensar a todos ―incluido él― que todo está perdido: Erik anuncia su matrimonio con Vanessa y Mulán es descubierta.

Este evento desastroso deja a tu héroe con una sola opción visible: como ya no puede volver a la vida que tenía al comienzo de la historia porque eliminó esa posibilidad cuando pasó el punto de no retorno y el plan que tenía acaba de ser lanzado por la borda, solo le queda hacer un último esfuerzo en el que se va a jugar todo.

Esto hace que entre en la siguiente etapa:

Quinto momento: La ofensiva final

Golpeado y con magulladuras ―no tiene que ser en el sentido literal― tu héroe arriesga todo lo que le queda para lograr su objetivo. Ariel se lanza al agua para llegar al barco de Erik y Mulán va a la ciudad para advertirle al ejército que el emperador está en peligro.

En este momento de tu historia el conflicto es abrumador. El ritmo está en su máximo momento y todo empieza a suceder muy rápido. Además todo está en contra de tu protagonista hasta que logra llegar al siguiente giro:

Punto de giro 5: El clímax

Muchas cosas ocurren en el clímax de una historia: el héroe se debe enfrentar al mayor obstáculo de todos, debe determinar su destino y debe resolver su motivación, todo de un solo golpe ―ya sabes todo lo que debe hacer Mulán en ese momento: escalar vestida de concubina, enfrentarse a Shan Yu, lanzar al emperador por la ventana, darse golpes, quemar el palacio, correr para salvarse de la explosión. Ni se diga de Ariel o Rapunzel―.

Ten en cuenta que el clímax puede suceder en cualquier momento una vez pases el 90% de la historia. Todo depende de la cantidad de espacio que le quieras dedicar a la última etapa de tu obra:

Sexto momento: El resultado

Después de todo lo que tus lectores han invertido en tu historia lo último que quieren es que todo quede en el clímax y no le des una probadita de lo que sucedió después.

También tendrás que responder preguntas que dejaste sin respuesta, terminar de atar algunos cabos y contar un poco sobre cómo continuó la vida de ese personaje luego de haber logrado su meta.

Con esto termino por hoy, aunque no estés pensando escribir una película comercial de Hollywood, esta plantilla de momentos y giros te podrá ayudar para planear y desarrollar tu historia. Eso sí, no dejes que los porcentajes bloqueen tu creatividad, son solo una guía que puedes saltar en el momento que quieras.


Esperamos que este artículo te sirva para estructurar tu historia. Si te sirvió la información, alegra nuestro día con un ‘like’. No olvides seguirnos en redes sociales para tener más consejos de escritura y ayudas para escritores.

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About the Author Escuela de escritores Mnemósine

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